世界のプレーヤー追跡市場は、2027年までに年平均22.50%で拡大し、141億9000万ドルの市場に達すると予測

世界のプレーヤー追跡市場は、2021年に39億4000万米ドルの値に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR22.50%を示し、2027年までに141億9000万米ドルの市場に到達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終用途分野に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者としてレポートに含まれています。

プレイヤートラッキングは、カメラやチップベースの技術によって、プレイヤーやボール、スポーツ用具の位置を追跡・記録するために使用されます。また、戦術や意思決定をキュレーションし、個人やチーム全体のパフォーマンスを向上させるために利用されます。さらに、試合中に発生した重要なイベント(出場選手、イベント時間、選手の交代など)に関する基本的な情報も提供します。現在、主要企業は、全地球測位システム(GPS)などの高度な技術を統合して、選手追跡装置を革新しており、追跡、分析、個人に合わせた洞察やトレーニング演習による陸上競技のパフォーマンス向上が可能です。

世界的なスポーツイベントやトーナメントの増加、ゲームの意思決定プロセスを改善するためのリアルタイム情報の需要のエスカレートとの合流は、市場の成長を強化する重要な要因の一つを表しています。このほか、スポーツ協会では、選手のパフォーマンスや健康を分析・監視し、チームマネジメントが試合中の不正行為を追跡できるよう、高度な技術的ソリューションやサービスを採用しています。さらに、プロのフィットネス関連活動を監視できるスマートウォッチやフィットネスバンドなどのフィットネストラッキングウェアラブルデバイスの採用が増加していることも、市場の成長に寄与しています。これとは別に、業界で事業を展開する大手企業は、無線自動識別(RFID)技術と統合したカスタマイズ可能な選手追跡アプリケーションを発売しています。また、これらのデバイスにより、トレーナーは個人の測定基準や疲労閾値に基づいたトレーニング計画を策定するためにリアルタイムデータを使用することで、アスリートのパフォーマンスを向上させることができます。このような市場関係者による革新的な取り組みは、今後数年間、世界中の選手追跡市場の成長に有利な機会を提供すると予想されます。

主な市場細分化

IMARC Groupでは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界の選手追跡市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を行っています。当レポートでは、コンポーネント、タイプ、アプリケーション、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

コンポーネント別

ソリューション
サービス

タイプ別

ウェアラブル
光学

アプリケーション別

フィットネストラッキング
パフォーマンストラッキング
不正検知
プレーヤーセーフティ

エンドユーザー別

チームスポーツ
個人スポーツ

地域別

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合状況

業界の競争環境は、Catapult Group International Limited、JOHAN Sports(Demcon)、Kinexon、PlayGineering Systems Ltd、Polar Electro Oy、SPT Group Pty Ltd、Stats Perform、STATSports Group、The Chyron Corporation、Xampion、Zebra Technologies Corporationなどの主要企業のプロファイルと共に検討されています。

【目次】

1 序文

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

5 世界のプレイヤートラッキング市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

6 コンポーネント別市場構成
6.1 ソリューション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サービス
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測

7 タイプ別市場構成
7.1 ウェアラブル
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 オプティカル
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
7.3 アプリケーションベース
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測

8 アプリケーション別市場構成比
8.1 フィットネストラッキング
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 パフォーマンストラッキング
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 不正検知
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 プレイヤーセーフティ
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 市場予測

9 エンドユーザー別市場構成
9.1 チームスポーツ
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 個人スポーツ
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測

10 地域別市場構成
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場トレンド
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場トレンド
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場トレンド
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場トレンド
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場トレンド
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場トレンド
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場トレンド
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場トレンド
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場トレンド
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場トレンド
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場トレンド
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場トレンド
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場トレンド
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場トレンド
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場トレンド
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場トレンド
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場トレンド
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場トレンド
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場トレンド
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場トレンド
10.5.2 国別市場構成比
10.5.3 市場予測

11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 ストレングス
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威

12 バリューチェーン分析

13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 バイヤーのバーゲニングパワー
13.3 供給者のバーゲニングパワー
13.4 競争の度合い
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威

14 価格分析

15 競争の状況
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 カタパルト・グループ・インターナショナル・リミテッド
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.2 ジョーハンスポーツ(デムコン)
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 キネクソン
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 PlayGineering Systems Ltd.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 Polar Electro Oy(ポーラーエレクトロ社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 SPTグループPty Ltd
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ

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商品コード:im5881