世界のゲーム内広告市場は2030年まで176億ドルに達し、CAGR11%で成長すると予想

世界のゲーム内広告市場は2021年に68億ドル、2030年には176億ドルに達し、2022年から2030年までのCAGRは11%で成長すると予測されています。

コロナウイルスの大流行は、ほぼすべての国で多くの人々の生活に大きな影響を及ぼしています。COVID-19のパンデミックは、デジタル広告を含む様々な業界に大混乱を引き起こしています。COVID-19の大流行により、企業経営者はマーケティング戦略を再考し、今がオンライン広告を出すのに最適な時期なのかどうか議論しています。

ゲーム内広告市場は、「タイプ」と「デバイスタイプ」に分類されます。

ゲーム内広告は、コンピュータやビデオゲームに表示されます。IGAによると、広告はモバイルゲームとコンピュータゲームに統合されています。例えば、ポップアップメッセージ、画面上の広告、カットシーン、ビルボード、背景表示などがあります。静的広告(変更不可)、動的広告(変更可能)、Advergamingはすべてゲーム内広告(広告として作られたゲーム)の一種です。ゲーム内広告の市場規模を押し上げる主な要因の1つは、世界的なインターネットの普及率の上昇です。

ソーシャルゲームやモバイルゲームへの関心の高まりは、ゲーム内広告の市場シェア拡大にプラスの影響を与えると予想されます。広告は、ゲーム内広告でコマーシャル、カットシーン、ビルボード、背景表示を通じて、デスクトップおよびモバイルゲームに統合することができます。さらに、これらの広告は中断されないので、プレイヤーはよりシームレスな体験をすることができます。また、ゲーム内広告の場合、視聴者へのインパクトが強く、商品の印象が長く続くことが期待されます。

広告コストの削減、リーチとROIの向上、迅速な統合、ソーシャルゲームにおける広告の簡単な設定など、さまざまな利点がゲーム内広告市場を牽引するものと思われます。さらに、効果的なゲーム決済スキームの統合により不正行為が減少し、これも予測期間中に市場を促進する可能性があります。ゲーム内広告で収益を得ることができる無料のスマートフォンゲームが増えつつあり、市場の成長を後押しすると予想されます。

新しいゲームの開発にかかる時間とコストの増加、および製品ライフサイクルの短縮が、市場成長の妨げになると予想されます。広告収入の減少に伴うゲーム会社の消極姿勢の高まりは、ゲーム内広告市場の成長に難題をもたらすと予想されます。

さらに、消費者へのインパクトが弱い粗悪な広告を制限する必要があり、市場成長の妨げになる可能性があります。オンラインゲームやソーシャルゲームに無関係で気を散らす広告の増加は、市場成長にマイナスの影響を及ぼすと予想されます。

ゲーム内広告の世界市場は、タイプ、デバイスの種類、地域によって区分されます。タイプ別では、静的広告、動的広告、Advergamingに分類されています。デバイスタイプ別では、PC/ノートパソコンとスマートフォン/タブレットに分類して分析しています。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分かれて分析されています。

本レポートで紹介する主要プレイヤーは、Alphabet Inc.、Anzu Virtual Reality Ltd.、Blizzard Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、MediaSpike Inc.、ironSource Ltd.、Motive Interactive Inc、Playwire LLC、RapidFire Inc、WPP Plc.等です。

タイプ別では、静的広告、動的広告、アドバーゲーミングに分けられます。インゲーム市場では、静的広告のサブセグメントが最も大きなシェアを占めると予想されます。静的広告とは、変化しない広告のことです。簡単に言えば、静的広告は、彼らがブランドの認知度を高め、多くの視聴者に到達したいときにプロモーターによって使用されます。静的広告にバナーやゲーム内の広告が含まれる場合、動的広告と間違われることがある。

デバイスの種類によって、市場はPC/ラップトップとスマートフォン/タブレットに分けられる。世界のゲーム内広告市場は、PC/ノートPCのサブセグメントが圧倒的なシェアを占めると予想される。PCゲームのプラットフォームであるSteamは、世界的な同時接続ユーザー数の記録を何度も更新しています。オンラインゲームのグラフィック解像度が高く、PC/ノートPCで利用可能なため、世界中のプレーヤーがPC/ノートPC用ゲームを数多くプレイし、ユーザーの体験を高めていることが、PC/ノートPC用サブセグメントが優勢である理由の1つとなっています。

地域別では、2021年に北米が世界のゲーム内広告市場を支配し、予測期間中も支配的な地域であると予測されます。北米地域は、スマートフォンやPC、ノートパソコンなどの電子機器の急速な普及により、拡大が見込まれています。スマートフォン、タブレット、コンソール向けの高品質な新作ゲームのリリースが増加しているのは、開発者がゲームを広告媒体として利用するケースが増加しているためです。ゲーム内広告は、ゲームのプレイ中に表示することができ、邪魔にならないため、いくつかのデベロッパーはゲーム内広告を使用しています。開発者は、ゲーム内広告を利用することで、多くのユーザーにリーチし、市場での存在感を高めることができます。このような要因により、ゲーム内広告の市場規模は今後加速していくと考えられます。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

当レポートでは、2021年から2030年までのゲーム内広告市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、ゲーム内広告市場の有力なビジネスチャンスを特定することができます。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターのファイブフォース分析では、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの効力を強調します。
ゲーム内広告市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定するのに役立ちます。
各地域の主要国は、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置づけを明確に理解することができます。
当レポートでは、地域および世界のゲーム内広告市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略に関する分析を掲載しています。

 

コビド19が世界のゲーム内広告市場に与える影響

 

コロナウイルスのパンデミックは、ほぼすべての国で多くの人々の生活に大きな影響を及ぼしています。COVID-19のパンデミックは、デジタル広告を含む様々な業界に大混乱を引き起こしています。COVID-19の大流行により、企業経営者はマーケティング戦略を再考し、今がオンライン広告を出すのに最適な時期なのかどうか議論しています。
COVID-19がゲーム内広告市場に与える影響は、エンドユーザーの多くがデジタルデバイスでオンライン操作を行うようになったこと、パンデミックの終息が不透明なことから、多くの組織が広告投資をデジタルプラットフォームへ移行することを計画しているため、ポジティブなものとなっています。
ゲーム内広告市場は、技術の進歩に加え、インターネットゲームに費やす消費者の時間が増加することによって牽引されると予想されます。

 

主な市場セグメント

 

タイプ別
静的広告
ダイナミック広告
アドバゲーム

デバイスタイプ別
PC/ノートPC
スマートフォン/タブレット

地域別
北米
米国
カナダ
メキシコ
欧州
ドイツ
フランス
スウェーデン
ロシア
その他の地域
英国
アジア・パシフィック
中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
ラメア
ブラジル
サウジアラビア
UAE
南アフリカ
LAMEAの残りの地域

 

主要市場プレイヤー

 

Alphabet Inc.
アンズ・バーチャル・リアリティ株式会社
ブリザード・エンターテインメント株式会社
エレクトロニック・アーツ株式会社
メディアスパイク
アイアンソース株式会社
モーティブ・インタラクティブ・インク
プレイワイヤーLLC
ラピッドファイア・インク
WPP Plc.

 

 

目次

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストツールおよびモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19の市場への影響分析
3.7.バリューチェーン分析
3.8.主要な規制の分析
3.9.特許の状況
3.10.市場シェア分析
3.11.レギュレーションガイドライン
第4章 ゲーム内広告市場、タイプ別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 静止画広告
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別の市場規模・予測
4.2.3 国別の市場分析
4.3 ダイナミック広告
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 アドバーゲーミング
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 市場規模・予測、地域別
4.4.3 国別の市場分析
第5章 ゲーム内広告市場:デバイスタイプ別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 PC/ノートPC
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別の市場規模及び予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 スマートフォン/タブレット
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別の市場規模・予測
5.3.3 国別の市場分析
第6章 ゲーム内広告市場(地域別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 北米
6.2.1 主要なトレンドと機会
6.2.2 北米市場規模・予測(タイプ別
6.2.3 北米市場規模・予測:デバイスタイプ別
6.2.4 北米市場規模・予測、国別
6.2.4.1 米国
6.2.4.1.1 市場規模・予測、タイプ別
6.2.4.1.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.2.4.2 カナダ
6.2.4.2.1 市場規模・予測、タイプ別
6.2.4.2.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.2.4.3 メキシコ
6.2.4.3.1市場規模・予測、タイプ別
6.2.4.3.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.3 欧州
6.3.1 主要なトレンドと機会
6.3.2 欧州の市場規模・予測(タイプ別
6.3.3 欧州の市場規模・予測:デバイスタイプ別
6.3.4 欧州市場規模・予測、国別
6.3.4.1 U.K.
6.3.4.1.1 市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.1.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.3.4.2 ドイツ
6.3.4.2.1市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.2.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.3.4.3 フランス
6.3.4.3.1市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.3.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.3.4.4 スウェーデン
6.3.4.4.1市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.4.2市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.3.4.5ロシア
6.3.4.5.1市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.5.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.3.4.6 欧州以外の地域
6.3.4.6.1 市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.6.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 主要なトレンドと機会
6.4.2 アジア太平洋地域の市場規模・予測(タイプ別
6.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4.4 アジア太平洋地域 国別市場規模・予測
6.4.4.1 中国
6.4.4.1.1 タイプ別市場規模・予測
6.4.4.1.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4.4.2 インド
6.4.4.2.1市場規模・予測、タイプ別
6.4.4.2.2市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4.4.3 日本
6.4.4.3.1市場規模・予測、タイプ別
6.4.4.3.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4.4.4 韓国
6.4.4.4.1市場規模・予測、タイプ別
6.4.4.4.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4.4.5 オーストラリア
6.4.4.5.1市場規模・予測、タイプ別
6.4.4.5.2市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.4.4.6 その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1 市場規模・予測、タイプ別
6.4.4.6.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.5 ラメア
6.5.1 主要なトレンドと機会
6.5.2 LAMEAの市場規模・予測(タイプ別
6.5.3 LAMEAの市場規模・予測:デバイスタイプ別
6.5.4 LAMEAの市場規模・予測(国別
6.5.4.1 ブラジル
6.5.4.1.1 市場規模・予測、タイプ別
6.5.4.1.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.5.4.2 サウジアラビア
6.5.4.2.1市場規模・予測、タイプ別
6.5.4.2.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.5.4.3 UAE
6.5.4.3.1市場規模・予測、タイプ別
6.5.4.3.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.5.4.4 南アフリカ
6.5.4.4.1市場規模・予測、タイプ別
6.5.4.4.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
6.5.4.5 LAMEAのその他の地域
6.5.4.5.1市場規模・予測、タイプ別
6.5.4.5.2 市場規模・予測、デバイスタイプ別
第7章:企業概況
7.1. はじめに
7.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
7.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
7.4. 競合他社のダッシュボード
7.5. 競合のヒートマップ
7.6. 主な展開
第8章:企業プロフィール
8.1 アルファベット社
8.1.1 会社概要
8.1.2 会社のスナップショット
8.1.3 事業セグメント
8.1.4 製品ポートフォリオ
8.1.5 ビジネスパフォーマンス
8.1.6 主要な戦略的動きと展開
8.2 Anzu Virtual Reality Ltd.
8.2.1 会社概要
8.2.2 会社のスナップショット
8.2.3 事業セグメント
8.2.4 製品ポートフォリオ
8.2.5 ビジネスパフォーマンス
8.2.6 主要な戦略的動きと展開
8.3 ブリザード・エンターテインメント
8.3.1 会社概要
8.3.2 会社のスナップショット
8.3.3 事業セグメント
8.3.4 製品ポートフォリオ
8.3.5 ビジネスパフォーマンス
8.3.6 主要な戦略的動きと展開
8.4 エレクトロニック・アーツ株式会社
8.4.1 会社概要
8.4.2 会社のスナップショット
8.4.3 事業セグメント
8.4.4 製品ポートフォリオ
8.4.5 ビジネスパフォーマンス
8.4.6 主要な戦略的動きと展開
8.5 株式会社メディアスパイク
8.5.1 会社概要
8.5.2 会社のスナップショット
8.5.3 事業セグメント
8.5.4 製品ポートフォリオ
8.5.5 ビジネスパフォーマンス
8.5.6 主要な戦略的動きと展開
8.6 ironSource Ltd.
8.6.1 会社概要
8.6.2 会社のスナップショット
8.6.3 事業セグメント
8.6.4製品ポートフォリオ
8.6.5 ビジネスパフォーマンス
8.6.6 主要な戦略的動きと展開
8.7 モティブ・インタラクティブ・インク
8.7.1 会社概要
8.7.2 会社のスナップショット
8.7.3 事業セグメント
8.7.4 製品ポートフォリオ
8.7.5 ビジネスパフォーマンス
8.7.6 主要な戦略的動きと展開
8.8 プレイワイヤーLLC.
8.8.1 会社概要
8.8.2 会社のスナップショット
8.8.3 事業セグメント
8.8.4 製品ポートフォリオ
8.8.5 ビジネスパフォーマンス
8.8.6 主要な戦略的動きと展開
8.9 RapidFire Inc.
8.9.1 会社概要
8.9.2 会社のスナップショット
8.9.3 事業セグメント
8.9.4 製品ポートフォリオ
8.9.5 ビジネスパフォーマンス
8.9.6 主要な戦略的動きと展開
8.10 WPP Plc.
8.10.1 会社概要
8.10.2 会社のスナップショット
8.10.3 事業セグメント
8.10.4 製品ポートフォリオ
8.10.5 ビジネスパフォーマンス
8.10.6 主要な戦略的動きと展開

 

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レポートコード:A16542