アクションフィギュアの世界市場:種類別(スーパーヒーロー、アニメキャラクター、映画キャラクター)、地域別

レポート概要

 

アクションフィギュアの世界市場規模は、2022年に82.7億米ドルとなり、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)8.6%で拡大すると予測されています。中間層の増加や、全世界でのターゲット人口の増加が、市場成長を促進する要因として期待されています。さらに、数多くのアニメ番組やアクション映画の人気が高まっていることも、アクションフィギュア製品の市場を大幅に拡大させています。さらに、タブレット、スマートフォン、ソーシャルメディアプラットフォームを通じたアクションフィギュア玩具の認知度の向上が、市場の成長をさらに加速しています。世界経済は、世界中に蔓延したコロナウイルス感染症によって深刻な影響を受けた。コロナウイルスの蔓延を食い止めるため、世界各国で閉鎖が命じられました。サプライチェーン、流通経路、貿易、アクションフィギュア事業の成長など、すべてに大きな打撃を与えた。一方、パンデミックにより、様々なEコマースサイトでの玩具の販売が増加し、この手段により、予測期間中にこれらの商品の需要が増加することも予想されます。

さらに、世界中で15歳未満の子どもの数が増加していることも、玩具の需要を加速させ、市場の成長をさらに促進させると予想されます。例えば、国連-人口部(2022年)によると、15歳未満の子どもの総数は、1950年の0.87億人から2021年には約20億人へと急増しています。これは、アクショントイの需要をさらに押し上げると予想される。

さらに、カスタマイズされたアクションフィギュア玩具の市場が世界的に拡大していることから、メーカーは製品のイノベーションに一層注力する必要があります。そのため、GPSトラッカーやセンサーなどの最先端技術を搭載した玩具など、さらなる製品の進化が製品需要を押し上げると予想されます。これにより、市場の成長が加速されると予想されます。

企業は、オンラインストアを開設し、Amazon、Walmart Online、eBayなどのEコマースサイトやその他の地域サイトを通じて商品を販売するなど、積極的に商品内容を変えています。オンラインプラットフォームが、従来のマーケティングや販売方法に代わる有効かつ手頃な手段になっているためです。ロックダウンのため、子どもたちは家にいることを余儀なくされ、おもちゃやゲームをオンラインで検索するようになりました。これが、予測期間中の市場成長を加速させる可能性がある。

共働き家庭の増加、世界中で働く女性の増加、可処分所得の増加、玩具やゲームが子どもの認知発達に与える効果、肥満のリスクなどは、予測期間中の市場成長を促進すると予想される要因の一部です。しかし、子どもたちの間でビデオゲームの普及が進んでいることが、市場成長を阻害する大きな要因となっています。

収益面では、スーパーヒーローが2022年に45.0%を超えるシェアを獲得し、市場を支配しています。マーベルシリーズのスーパーヒーローが子供たちに与える影響力の増大は、予測期間中、世界中でスーパーヒーローのアクションフィギュア玩具の需要を促進すると予想されます。また、スーパーヒーローのフィギュアは高級素材を使用して製造され、優れた仕上げと魅力的な外観で高い評価を得ており、予測期間中の市場成長を促進すると予想されます。

アニメキャラクター分野は、2023年から2030年にかけて年平均成長率9.4%を記録すると予想されています。先進国および発展途上国におけるコミックブックの人気の高まりが、アニメキャラクターの需要を促進しています。例えば、Comic beatが発行したレポートによると、2021年にはコミックブックの人気が何倍にも高まり、2018年と2019年の合計売上と比較して70.0%近く売上が増加しました。これはさらに、予測期間中の市場成長を加速させると予想されます。

売上高では、9~15歳のセグメントが2022年に55.0%以上のシェアを獲得し、市場を支配しています。9~15歳層の子どもたちの間でスーパーヒーローのフィギュアに対する需要が高まっていることが、市場の成長を加速させています。この年齢層の子どもたちは、おもちゃにお金をかける傾向があり、子ども時代を思い出させるアニメやスーパーヒーロー、コレクターズアイテムに大きな好感を持っています。アクショントイ、レゴセット、人形などの商品を購入し、市場の成長を加速しています。

8歳以下のエンドユーザー層は、予測期間中に最も速いCAGR 9.4%で拡大すると推定されます。8歳までの年齢層の子供たちは、スーパーヒーローの人気が高まっているため、アクションフィギュアを頻繁に要求しています。さらに、子供の知能指数(IQ)を幼少期から高めたいという願望の高まりから、8歳までのセグメントでは知育玩具の需要が高まっています。このことは、予測期間中の市場成長を加速させる可能性があります。

オフラインセグメントは、2022年のアクションフィギュア市場収益の70.0%以上という最大の市場シェアに貢献し、2023年から2030年にかけてCAGR 8.3%で拡大すると予想されています。組織化されたオフライン小売セクターの構造により、消費者の製品の視認性が向上し、アクセスが容易で、すぐに入手できることが、市場拡大を後押しする要因として予測されています。また、中国、インド、日本などの新興国では、構造化されたオフラインの流通チャネルが急速に拡大しており、予測期間中の市場成長をさらに加速させると予想されます。

オンライン分野は、2023年から2030年にかけて最も速いCAGR 9.4%で拡大すると予想されます。このセグメントは、世界中でeコマース・プラットフォームの人気と利用が高まっていることに起因していると考えられます。さらに、メーカーはオンラインチャネルの可能性を認識し、顧客の期待によりよく応え、利益率を高めるために、ショッピングサイトを運営しています。このことが、予測期間中の市場成長を加速させています。

この地域の子どもたちの間でスーパーヒーローやアニメキャラクターの人気が高まっているため、2022年のアクションフィギュア市場は北米が約40.0%のシェアを占めています。さらに、カスタムメイドのアクショントイに対する需要の高まりが、この地域の市場をさらに牽引すると予測されます。また、北米ではeコマースによる玩具の販売が増加しており、市場の成長をさらに後押しすると期待されています。

アジア太平洋地域は、2023年から2030年にかけて最も速いCAGR 9.7%を記録すると予想されます。この成長は、中国、日本、インドなどの国々でアクショントイに対する需要が増加していることに起因しています。さらに、これらの国々における生活水準の向上と可処分所得水準の上昇が、予測期間中の製品需要を押し上げると予想されます。

 

主要企業および市場シェアインサイト

 

市場の特徴は、少数の既存プレーヤーと新規参入者の存在である。多くの大手プレーヤーは、成長トレンドであるアクショントイへの注力を強めている。市場のプレイヤーは、市場シェアを維持するために、サービス内容を多様化している。例えば、2022年8月、レゴグループは、モンテレイの工場に33,850m²の拡張施設を正式に開設したと発表しました。これは、アメリカ、さらには世界的に拡大する長期需要に応えるために生産能力を高めるための5億米ドルの投資の一部です。世界のアクションフィギュア市場における著名な主要プレーヤーには、以下のようなものがあります。

ハズブロ

レゴグループ

プレイメイト・トイズ・リミテッド

株式会社ジャックス・パシフィック(JAKKS Pacific, Inc.

マテル

株式会社バンダイナムコホールディングス

ダイヤモンドセレクトトイズ

株式会社グッドスマイルカンパニー

スピンマスター

マクファーレン・トイズ

本レポートでは、世界、地域&国レベルでの収益成長を予測し、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向と機会の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は、世界のアクションフィギュア市場レポートをタイプ、エンドユーザー、流通チャネル、地域に基づいてセグメント化しました。

タイプの展望(売上高、USD Million、2017年 – 2030年)

スーパーヒーローズ

アニメキャラクター

ムービーキャラクター

その他

エンドユーザーの展望(売上高、USD Million、2017年~2030年)

最大8年まで

9年~15年

15歳以上

流通チャネルの展望(売上高、USD Million、2017年~2030年)

オフライン

オンライン

地域別展望(売上高、USD Million、2017年~2030年)

北アメリカ

U.S.

カナダ

ヨーロッパ

英国

ドイツ

フランス

アジア太平洋

中国

日本

インド

中央・南アメリカ

ブラジル

中東・アフリカ(MEA)

南ア

 

【目次】

 

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメントとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入したデータベース
1.3.2. GVRの社内データベース
1.3.3. セカンダリーソースと第三者からの視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ解析モデル
1.5. 市場形成とデータの可視化
1.6. データバリデーションとパブリッシング
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. タイプ展望
2.3. エンドユーザー向け展望
2.4. 流通チャネルの展望
2.5. 地域の展望
第3章 アクションフィギュアの市場 アクションフィギュアの市場変数、トレンド、スコープ
3.1. 市場紹介
3.2. ペネトレーション&グロースプロスペクトマッピング
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.3.1. 販売/小売チャネル分析
3.3.2. プロフィットマージン分析
3.4. 市場ダイナミックス
3.4.1. マーケットドライバー分析
3.4.2. 市場の阻害要因分析
3.4.3. 業界の課題
3.4.4. 産業界のオポチュニティ
3.5. 事業環境分析
3.5.1. 産業分析 – ポーターの
3.5.1.1. サプライヤーパワー
3.5.1.2. バイヤーパワー
3.5.1.3. 代用品スレット
3.5.1.4. 新規参入企業による脅威
3.5.1.5. 競合のライバル
3.6. アクションフィギュア市場のロードマップ
3.7. 市場参入戦略
3.8. COVID-19のアクションフィギュア市場に対する影響
第4章 消費者行動分析 消費者行動分析
4.1. 人口統計学的分析
4.2. 消費者の動向と嗜好
4.3. 購入意思決定に影響を与える要因
4.4. 消費者タイプ別採用状況
4.5. 観察・推奨事項
第5章 アクションフィギュアの市場 アクションフィギュアの市場 タイプ別推定とトレンド分析
5.1. タイプ別ムーブメント分析&市場シェア、2021年・2030年
5.2. スーパーヒーローズ
5.2.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
5.3. アニメキャラクター
5.3.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
5.4. ムービーキャラクター
5.4.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
5.5. その他
5.5.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第6章 アクションフィギュアの市場 アクションフィギュアの市場 エンドユーザー推定とトレンド分析
6.1. エンドユーザーの動向分析と市場シェア(2021年・2030年
6.2. 8年まで
6.2.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.3. 9年~15年
6.3.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.4. 15歳以上
6.4.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第7章 アクションフィギュアの市場 アクションフィギュアの市場 流通経路の推定と動向分析
7.1. 流通チャネルの動き分析・市場シェア(2021年・2030年
7.2. オフライン
7.2.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3. オンライン
7.3.1. 市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)

 

 

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レポートコード: GVR-4-68040-022-9