ライブエンターテインメントのグローバル市場規模は2025年に2029億ドル、2030年までにCAGR 5.9%で拡大する見通し
市場概要
世界のライブ・エンターテインメント市場は力強い成長を遂げようとしています。その市場規模は2025年に2029億米ドルに達し、2030年には年率5.9%の成長率で2702億9000万米ドルに拡大すると予測されています。この成長の背景には、没入型エンターテインメントに対する需要の急増、デジタルストリーミングプラットフォームの急増、AR/VR、5G、AIなどの技術の向上があります。音楽、スポーツ、eスポーツにおける世界的なファンダムの台頭、パンデミック後のハイブリッドイベントモデルの開発も、この上昇傾向に大きな役割を果たしています。主な分野は、音楽ライブコンサート、スポーツイベント、eスポーツ大会など。
人工知能(AI)とジェネレーティブAI(Gen AI)は、イベント制作、観客のエンゲージメント、パーソナライズされた体験を改善することで、ライブ・エンターテインメント市場を変えつつあります。AIを搭載したツールは、バーチャルなパフォーマーやAIが生成したビジュアルなど、ダイナミックなコンテンツ制作を可能にします。これにより、従来のパフォーマンスが没入型のショーに変わります。GenAIは、物理的要素とデジタル要素をスムーズに融合させ、インタラクティブでハイブリッドなイベント体験を創造するために使用されます。さらに、AIを活用したデータ分析により、主催者は観客の嗜好を予測し、チケット価格を改善し、マーケティング戦略をリアルタイムで調整することができます。これらのテクノロジーは、イノベーションの新たな基準を打ち立てています。エンタテインメント企業は、高度にカスタマイズされた魅力的で高度なライブ体験を、比類のない規模と精度で提供することができます。
DRIVER: ハイブリッド・イベント・モデルによる収益とリーチの最大化への注目の高まり
ハイブリッド・イベント・モデル(物理的アクセスとオンライン・アクセスの融合)の採用が急増しています。このような形式では、参加者は対面または遠隔でアクセスすることができ、参加と価格設定に柔軟性があります。例えば、参加者はより低価格のオンライン・チケットや、限定コンテンツやQ&Aといった付加価値のあるハイエンド・チケットにアクセスすることができます。この形式は音楽やスポーツで特に人気があり、アーティストやチームはスタジアムの枠を超えて、より多くの観客にパフォーマンスをライブ中継しています。今日では、世界中のファンがライブ・ストリームを体験できるように、舞台作品でさえライブ・ストリームを組み込んでいます。ビジネス面では、このようなフォーマットにはいくつかの利点があります。第一に、チケット、グッズ販売、スポンサーシップ、データ駆動型ディスプレイ広告の両方から収入を得ることができるため、収益が多様化します。第二に、オンライン・フォーマットはスタジアムのキャパシティに制限されないため、拡張性が向上します。第三に、オンラインアクセスやテクノロジーによるパーソナライゼーションやデータ収集により、ターゲットを絞ったマーケティングや顧客理解の強化が可能になります。最後に、観客のアクセスを途切れさせないようにすることで、健康状態や旅行禁止などの要因による混乱を防ぐことができます。このようなプラス面は、急速に進化するエンターテインメント環境に直面するプロモーターの間で、このようなイベントを持続可能で収益性の高いモデルに分類しています。
制約: 観客の細分化とプラットフォームの飽和
観客の断片化とプラットフォームの飽和は、デジタル・ライブ・エンターテインメント分野の成長を制限する大きな課題となっています。従来のテレビやOTTプラットフォームから、ソーシャルメディア、ショートビデオ、インタラクティブゲームまで、多様なコンテンツフォーマットの台頭により、視聴者は多くのデジタルスペースに分散しています。このような広がりにより、コンサート、スポーツの試合、eスポーツの大会など、1つのライブイベントで視聴者の注目を集めることが難しくなっています。今日の観客はより選択的です。視聴者の注意持続時間は短く、自分のスケジュールに合ったオンデマンドの一口サイズのコンテンツを好みます。ライブ・ストリーミング・プラットフォームは、Netflix、Prime Video、Disney+のような、利便性と魅力的なコンテンツを提供する高予算で常時利用可能なOTTサービスとの厳しい競争に直面しています。同時に、TikTok、YouTube、モバイルゲームなどのプラットフォームは、パーソナライズされた、インタラクティブでソーシャルな魅力的体験でユーザーを引き付け、スクリーンタイムの大半を占めます。その結果、ライブイベントは、より身近で魅力的と思われがちな幅広いデジタルエンターテインメントと競争しなければなりません。この飽和状態は、視聴者のエンゲージメントを低下させ、観客動員数を減らし、ブランド・ロイヤルティを弱めます。関連性を維持するために、主催者はマーケティング、インフルエンサーとのパートナーシップ、新しいコンテンツのアイデアに多額の投資を行い、ますます注意散漫になるデジタル世界で観客の注目を集める必要があります。
可能性:ライブ・エンタテインメントにおけるWeb3とブロックチェーン技術の応用
ライブ・エンタテインメント業界は、Web3とブロックチェーン技術の導入により、大きな変化を経験することになります。分散型テクノロジーは、従来の収益源への依存度を低下させながら、透明性とセキュリティの向上、ファンとのエンゲージメントの向上を実現します。NFTによるブロックチェーン・ベースのチケッティングは、改ざんや複製が不可能な安全なチケットを提供し、ダフ屋行為や不正行為を効果的に防止します。また、チケットの所有権をリアルタイムで追跡できるため、主催者はチケットの転売を管理し、その後の取引からロイヤリティを得ることができます。NFTを通じて、ファンはバックステージへのアクセスや特別なコンテンツを含む限定デジタルグッズを購入することができます。クライマックスのパフォーマンスやサプライズ出演など、記憶に残るライブの瞬間からNFTを鋳造することで、ファンのエンゲージメントとクリエイターの新たな収入源の両方が可能になります。ブロックチェーントークンは、ファンのエンゲージメントに対する報酬として機能し、限定コンテンツへのアクセスや次回イベントの投票権を付与します。ブロックチェーン技術によるスマートコントラクトは、アーティストの支払いプロセスや権利管理を自動化し、透明性の高いオペレーションと管理コストの削減を実現します。Web3ツールは仲介者を排除するため、クリエイターは価格設定やブランディング、視聴者エンゲージメントを完全にコントロールすることができ、利益率とパーソナライゼーションの機会を高めることができます。中間業者の排除は、クリエイターとそのファンにより依存するエンターテインメント業界を作り出します。
課題:新興市場における技術格差とインフラの限界
ライブ・エンターテインメント業界は、テクノロジーとインフラの問題により、大きな課題に直面しています。これらの問題は、デジタル・プラットフォームやハイブリッド・イベント形式を採用する新しい市場に影響を与えます。音楽コンサートやスポーツの試合、eスポーツのストリーミングには、高速で低遅延の強力なインターネット接続が必要です。これは、スムーズなストリーミング体験を提供するために不可欠です。多くの地方やサービスが行き届いていない地域では、インターネットアクセスが不安定で、スムーズなストリーミングサービスを楽しむことができません。映像や音声の質の低さ、ライブイベント中のサービスの中断は、没入感を低下させ、市場の拡大を制限するため、ユーザーにとって問題となります。帯域幅が制限されている地域の視聴者にリーチしたり、そこから収益を得たりすることが難しいのは、こうした組織的な障壁に起因しています。拡張現実や仮想現実、同期コンテンツ、ゲーム化された視聴者エンゲージメントなど、デジタル体験におけるリアルタイムのインタラクションの増加は、より多くの技術的ニーズを生み出します。物理的な出席複製に不可欠な機能が適切に機能するには、安定したバックエンドシステムとリアルタイムレンダリング機能、そして信頼性の高いクラウドインフラストラクチャが必要です。小規模な主催者にとっては、高いコストとスケーラビリティの問題が、これらの要求を満たす際の大きな課題となります。デジタルコンテンツへのアクセシビリティが制限されたままなのは、ユーザーが装置の互換性やソフトウェアの準備、デジタルリテラシーの制限といった課題に直面しているからです。
主要企業・市場シェア
ライブ・エンターテイメント市場のエコシステムは、Live Nation(アメリカ)やAEG Presents(アメリカ)などの業界の中核企業、Dolby Laboratories(アメリカ)やDisguise(イギリス)などのテクノロジー・プロバイダー、Ticketmaster(アメリカ)やEventbrite(アメリカ)などのサービス・ベンダー、そしてコンサート来場者からesportsファンまで幅広いエンドユーザーで構成されています。FCC(アメリカ)のような規制機関やASM Global(アメリカ)のような支援インフラ・パートナーは、シームレスなコラボレーションを可能にし、イノベーション、価値創造、持続可能な市場成長を促進します。
ライブ・エンターテインメント市場のスポーツ・イベント用途は、2024年に最大の市場になる見込み。
スポーツイベントは、ライブ・エンターテインメント産業のけん引役です。スポーツイベントの市場シェアが依然として最大なのは、熱心なファン層を維持する世界中の観客を魅了し、複数の収益源を生み出しているからです。FIFAワールドカップ、オリンピック、UEFAチャンピオンズリーグ、NFLの試合は、スタジアムでの観客動員、テレビ放送やストリーミング放送の両方を通じて多くの観客を魅了しています。これらのイベントの財政的安定性は、確立されたリーグシステム、永続的なメディアパートナーシップ、信頼できるスポンサー契約から生じています。スポーツイベントは、社会的に重要な文化的意義を維持しています。スポーツファンは、複数のイベントに参加し、チームグッズを購入するため、チームへの強い献身を示します。リアルタイムの統計やスタジアムの拡張現実、放送の質の向上など、技術の進歩によりファンの体験は向上し、需要が高まっています。スポーツ施設は、観光客を誘致し、地域の経済成長を刺激するために国際的なイベントを利用する政府や市当局から資金援助を受けており、市場の拡大を支えています。インド、ブラジル、東南アジアの一部のような新興市場では、可処分所得の増加とデジタルアクセスの向上により、スポーツ消費が増加しています。強力なファン・ロイヤリティ、繰り返し開催されるイベント、プラットフォームをまたいで収益化する方法などが混在しているため、スポーツはライブ・エンターテインメントにおける主要かつ最も収益性の高いセグメントであり続けています。
予測期間中、最も高いCAGRで成長すると予想されるのはリアルタイムストリーミングタイプ。
急速な技術革新と消費者の期待の変化に後押しされ、ライブ・エンタテインメント業界ではリアルタイム・ストリーミングが急成長しています。視聴者はライブイベントへの即時アクセスを求め、相互作用、社会的つながり、没入型体験を提供するプラットフォームを選択しています。5Gネットワーク、エッジコンピューティング、超低遅延プロトコルの改善により、ライブストリーミングの信頼性が高まり、さまざまな地域で利用できるようになりました。コンテンツクリエイター、アーティスト、主催者は、Twitch、YouTube Live、Facebook Liveなどのリアルタイムプラットフォームを利用して、コンサート、スポーツイベント、ゲーム大会、仮想集会などを世界中の視聴者にストリーミング配信しています。このストリーミング・モデルは、ライブ・チャット、寄付、デジタル・ギフト、インタラクティブなオーバーレイを通じて視聴者の参加を可能にし、視聴者のエンゲージメントを高め、新たな収益機会を生み出します。このフォーマットは、物理的な会場へのアクセスが限られている地域では特に重要であり、イベントへの参加をより包括的なものにし、グローバルなリーチを拡大します。さらに、リアルタイム・ストリーミングは、UAE、インド、韓国など、デジタルトランスフォーメーションに注力している地域の規制当局や機関から支持を得ています。このセグメントの柔軟性、成長性、装置間の互換性は、市場における強力な力となっています。消費者の嗜好がインスタント体験や共有デジタル・インタラクションへとシフトする中、リアルタイム・ストリーミングは、ライブ・エンターテイメントの配信方法や楽しみ方を変える態勢を整えています。
北米が世界のライブ・エンターテインメント市場シェアをリードしているのは、開発された会場が混在していること、消費者の支出が多いこと、業界大手事業者が存在することが理由です。この地域には、Live Nation Entertainment社、AEG Presents社、Ticketmaster社など、イベント制作、チケット販売、アーティストマネジメントの各分野で主導的地位を占める主要事業者が存在します。米国とカナダには、スタジアム、アリーナ、劇場、音楽会場が充実しています。そのため、大規模なコンサートやスポーツイベント、フェスティバルなどを定期的に開催することができます。豊かなエンターテインメント文化と高い可処分所得が、ライブ・エンターテインメント分野の消費者の強い需要を刺激。2023年には、チケット販売、スポンサーシップ、ストリーミング収入の好調に支えられ、北米の世界市場売上は35%を超えました。さらに、AR/VR、5G、AIなどの技術の早期導入は、より良い観客体験を提供し、イベント体験に関する世界的な技術革新の傾向を促進します。この地域のガバナンスは概して良好で、民間投資や国際的なパートナーシップを奨励しています。地域のリーダーシップもその強みを反映し、アーティストのツアー、コンテンツ配信、デジタルモデルに関する世界的なトレンドに影響を与えています。これにより、ライブ・エンターテインメント市場の成長と革新のリーダーとしての北米の地位はさらに強固なものとなります。
2025年4月、AEGプレゼンツは「トニー・ホークのプロスケーター3+4」のリリースをめぐるアクティビジョンとのコラボレーションを発表しました。このコラボレーションの一環として、エル・レイ・シアターやロキシーなど、AEGプレゼンツが所有・運営する象徴的な会場がゲームに登場します。
2025年4月、ライブ・ネーションは、国内外のアーティストに特化した日本最大級のコンサート・プロモーターであるハヤシ・インターナショナル・プロモーション(HIP)を買収しました。この買収により、ライブ・ネーションは世界第2位のレコード音楽市場で事業を拡大し、HIPの林香織CEOが引き続き事業を指揮します。
2025年2月、HYBEはK-POPコンサートやファンイベント向けの顔認証入場システム「Face Pass」を発表。TossとInterPark Tripleと共同で開発したこのシステムは、TossのデジタルウォレットアプリケーションとInterPark Tripleのチケットプラットフォームと顔認証を統合し、ファンが生体情報をスキャンすることでイベントに入場できるようにします。このシステムは、ボーイズバンドTWSのファンイベント「42:CLUB」でデビューする予定です。
2024年12月、CTSイベンティムはFnac DartyからFrance Billetsの株式17%を取得。これはチケットサービスを拡大する戦略の一環。
2024年2月、ディズニーとエピック・ゲームズが、フォートナイトに連動した広範でオープンなゲームとエンターテインメントの世界を創造するための協業を発表。Disneyはまた、この複数年にわたるプロジェクトの一環として、Epic Gamesに15億米ドルの株式投資を行うことを約束しました。
ライブエンターテインメント市場トップ
ライブ・エンターテインメント市場を支配しているのは以下の企業です:
Live Nation Entertainment (US)
AEG (Anschutz Entertainment Group) (US)
HYBE Corporation (South Korea)
MSG Entertainment (US)
CTS Eventim AG & Co. KGaA (Germany)
Disney (US)
Shubert Organization (US)
World Wrestling Entertainment (WWE) (US)
Savvy Games Group (Saudi Arabia)
SM Entertainment (South Korea)
Yoshimoto Kogyo (Japan)
TBS Holdings, Inc. (Japan)
TOHO Co., Ltd. (Japan)
Feld Entertainmentv (US)
Clash Royale Esports (Finland)
【目次】
はじめに
18
研究方法論
22
要旨
34
プレミアムインサイト
38
市場概要
40
- 5.1 はじめに
- 5.2 市場ダイナミクスの推進要因 – 没入型・体験型のライブ・エンターテインメントへの高い嗜好性 – デジタル・ストリーミング・プラットフォームの急速な拡大 – ファン中心型・双方向型テクノロジーの台頭 – 音楽、スポーツ、eスポーツのファン層の拡大 ハイブリッド・イベント・モデルによる収益とリーチの最大化への注目の高まり 制約要因:不正ストリーミングによる収益の流出 – 観客の断片化とプラットフォームの飽和 可能性:ライブ・エンタテインメントにおけるWeb3やブロックチェーン技術の応用 – 持続可能で環境に優しいイベント・モデルの開発 – 未開拓の地域市場へのライブ・エンタテインメント産業の拡大 課題:ハイブリッド・モデルに伴う高い複雑性と費用 – 新興市場における技術格差とインフラの限界
- 5.3 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
- 5.4 サプライチェーン分析
- 5.5 エコシステム分析
- 5.6 ケーススタディ分析
- 5.7 規制の状況 規制機関、政府機関、その他の組織
- 5.8 ライブ・エンタテインメント市場におけるAI/Gen AIの影響 ライブ・エンタテインメントにおけるGen AIの導入 ライブ・エンタテインメント市場への影響
ライブ・エンタテインメント業界を変革するテクノロジー
68
- 6.1 導入
- 6.2 パーソナライゼーションと業務効率を高めるAIと自動化
- 6.3 リアルタイム・ストリーミングと双方向性に革命をもたらす5Gとエッジ・コンピューティング
- 6.4 ライブ・エンタテインメントのセキュリティと透明性を強化するブロックチェーン
- 6.5 ライブ・エンターテインメントの未来に観客を没入させる拡張現実、仮想現実、複合現実
- 6.6 リアルタイムのインタラクションと没入感の向上を可能にするモーショントラッキング
- 6.7 ライブ・エンターテイメントに感覚的次元を加える触覚技術
- 6.8 その他の技術
ライブ・エンタテインメント産業のバリュー・チェーン分析
78
- 7.1 導入
- 7.2 コンテンツ制作没入型体験とパーソナライズド体験の台頭
- 7.3 ライブ制作 自動化とスマート制作システムの導入
- 7.4 配信とストリーミング ハイブリッドモデルと消費者直販モデルの加速
- 7.5 インタラクティブ性と没入感を求める視聴体験の需要
ライブ・エンタテインメント・バリュー・チェーンにおける視聴体験段階
84
- 8.1 導入
- 8.2 ポストデジタル疲労時代における対面/リアルライブ視聴体験需要の急増
- 8.3 バーチャル/デジタルライブ視聴 没入型デジタル世界とボーダレスな参加
- 8.4 衛星ライブ/ハイブリッド視聴 高忠実度リーチとグローバルな同期化
ライブエンターテインメント市場、用途別
87
- 9.1 導入
- 9.2 ストリーミングやソーシャル・プラットフォームを通じてコンサートへのアクセシビリティ を高める音楽コンサートがセグメント成長を後押し
- 9.3 スタジアム内での没入型体験を通じてファンとのエンゲージメントが高まるスポーツイベント が市場を牽引
- 9.4 eスポーツ:若者のデジタル消費と競争的ゲーム文化の高まりが市場成長を後押し
- 9.5 文化的に豊かでストーリー性のあるライブ体験に対する演劇・ミュージカルの需要が分野別成長を促進
ライブエンターテインメント市場、ストリーミング種類別
100
- 10.1 はじめに
- 10.2 リアルタイム・ストリーミングの商業的進化がデジタル・エンターテインメントの成長を促進
- 10.3 録音済み/録画済みストリーミング マルチプラットフォーム配信の価値が録画済みコンテンツへのアクセシビリティを最大化
…
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レポートコード:SE 9459