北アメリカの拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模は2030年までにCAGR 31.3%で拡大する見通し

 

市場概要

 

北米の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、2025年の102億5000万米ドルから2030年までに399億6000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2030年までの年間平均成長率(CAGR)は31.3%となる見込みである。ゲーム・エンターテインメント業界におけるAR/VRアプリケーションの急速な普及が、北米AR/VR市場の主要な推進要因である。さらに、同地域市場は、Apple Vision ProやMeta Quest 3といったデバイスによる性能・フォームファクター・ユーザー快適性の向上を伴うVR技術の進歩に加え、ARがデジタルコンテンツとのインタラクション方法を変革する能力によって牽引されている。これらのデバイスは同地域で強い支持を得ている。

主なポイント
2024年時点で米国が86.4%の最大市場シェアを占めた。
2024年時点で仮想現実(VR)セグメントが55.5%の市場シェアを占めた。
2024年時点で仮想現実ソフトウェアセグメントが56.3%の市場シェアを占めた。
予測期間中、ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)とVRジェスチャー追跡デバイスが最も高いCAGR(年平均成長率)を記録すると予想される。
用途別では、2024年にエンタープライズおよびコンシューマーセグメントが最大の市場シェアを占めた。
Meta(米国)とApple, Inc.(米国)は、その大きな市場シェアと製品展開から、市場の主要プレイヤーと位置付けられている。
VRchat(米国)やPraxis Labs(米国)などは、専門的なニッチ分野で確固たる地位を築くことで、新興市場リーダーとしての可能性を強調し、スタートアップや中小企業の中で際立った存在となっている。
北米の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、予測期間中に成長が見込まれる。政府は、資金提供、研究開発支援、スタートアップ助成金、学術機関との提携を通じて、拡張現実市場の発展を支援している。例えば2023年9月、英国拠点のホログラフィック企業Envisics(フロントガラスにナビゲーションや安全警報を投影する車載技術を製造)はシリーズCラウンドで1億米ドルを調達した。同社は予測期間中にARヘッドアップディスプレイの商用化を予定している。

顧客の顧客に影響を与えるトレンドとディスラプション
北米の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の収益は、センサー、ディスプレイ、半導体デバイス、カメラ、ヘッドマウントシステムなどのハードウェアコンポーネントと、急速に拡大するソフトウェアエコシステムによって主に牽引されている。VRは当初、ゲームやエンターテインメント分野でのハードウェア採用を通じて勢いを得たが、現在では様々な産業における企業向けアプリケーションへの浸透が進んでいる。一方、ARは消費者と企業の双方から強い関心を集めており、特にスマートグラス、モバイルAR、訓練・産業オペレーション・遠隔支援向けニアアイディスプレイなどのアプリケーションで顕著である。AR搭載ディスプレイ、マイクロディスプレイ、没入型可視化技術における継続的な革新により、今後5年間で北米のAR・VRベンダーに大きな成長機会が創出されると予想される。

 

主要企業・市場シェア

市場エコシステム
これは北米拡張現実・仮想現実市場のエコシステムを示しており、研究開発からエンドユーザーに至る全バリューチェーンを網羅する。学術・研究機関が中核的イノベーションを推進し、部品供給業者がソフトウェアプラットフォームと処理能力を可能にする。デバイスメーカーはこれらの技術を商用AR/VRハードウェアへ転換し、大規模な市場展開を保証する流通業者がこれを支える。航空宇宙、自動車、観光、医療など様々な産業のエンドユーザーが、最終的にAR/VRソリューションの需要と実社会での採用を牽引する。

地域
予測期間中、北米AR/VR市場で最も急速に成長する地域は米国
Google、META、Microsoft、PTC Inc.、Appleといった業界大手企業の存在が、米国のAR/VR市場を大きく牽引している。マーケティングやプロモーションキャンペーンにおけるAR/VR技術の活用が、国内市場成長の加速に寄与すると予測される。

欧州の拡張現実・仮想現実市場は、2025年の97億米ドルから2032年までに304億2000万米ドルへ成長し、予測期間中に17.7%のCAGRを記録すると見込まれている。ゲーム、エンターテインメント、没入型メディアにおけるAR・VRの急速な普及が、欧州地域における主要な成長要因である。この拡大は、デジタルコンテンツとのユーザーインタラクションを強化するARの能力と、性能・人間工学的特性・ユーザー快適性を向上させるVRの継続的進歩によって支えられている。

北米拡張現実・仮想現実市場:企業評価マトリックス
星印は、製品発表・革新的技術・成長戦略の採用といった新規開発における主要市場プレイヤーを示す。これらの企業は幅広い製品ポートフォリオ、革新的な製品提供、グローバルな事業展開を有し、バリューチェーン全体に確立された流通チャネルを保有しています。Meta(米国)がこのカテゴリーに該当します。新興リーダー企業は競合他社よりも実質的な製品革新を示しています。市場に複数の製品を投入するため、研究開発(R&D)への投資を拡大しています。独自の製品ポートフォリオを持つ企業もあれば、R&Dに多額の投資を行っている企業、あるいは最近複数の革新的製品を投入した企業も存在します。Intel Corporation(米国)がこのカテゴリーに該当します。

主要市場プレイヤー
Google (US)
Meta (US)
Microsoft (US)
Apple Inc. (US)
PTC (US)
Eon Reality (US)
Magic Leap, Inc. (US)
Atheer, Inc. (US)
Vuzix (US)
Ultraleap (US)
Intel Corporation (US)

 

 

【目次】

1

はじめに

15

2

エグゼクティブサマリー

3

プレミアムインサイト

4

市場概要

需要側の推進要因、供給側の制約、および機会のあるホットスポットを通じて、進化する市場環境を説明します。

4.1

はじめに

4.2

市場動向

4.3

相互接続された市場とクロスセクターの機会

4.4

ティア1/2/3プレイヤーによる戦略的動き

5

業界トレンド

戦略的計画とポジショニングを支援するための主要な進展、トレンド分析、実践的な洞察を網羅。

5.1

ポーターの5つの力分析

5.2

マクロ経済見通し

5.2.1

はじめに

5.2.2

GDP動向と予測

5.2.3

AR・VR産業の動向

5.3

バリューチェーン分析

5.4

エコシステム分析

5.5

価格分析

5.5.1

主要プレイヤー別平均販売価格動向(2022-2025年)

5.5.2

平均販売価格動向(デバイスタイプ別、2022–2025年)

5.6

貿易分析

5.6.1

輸入シナリオ

5.6.2

輸出シナリオ

5.7

主要カンファレンス・イベント(2026–2027年)

5.8

顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/ディスラプション動向

5.9

投資および資金調達シナリオ

5.10

ケーススタディ分析

5.11

2025年米国関税の影響-北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場

 

5.11.1

はじめに

5.11.2

主要関税率

5.11.3

価格影響分析

5.11.4

アプリケーションへの影響

6

技術的進歩、AI駆動の影響、特許、イノベーション、および将来の応用

6.1

主要な新興技術

6.2

補完技術

6.3

技術/製品ロードマップ

6.4

特許分析

6.5

AI/汎用AIが北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場に与える影響

6.5.1

主なユースケースと市場潜在性

6.5.2

北米拡張現実・仮想現実市場におけるAI/GEN AI導入関連事例研究

6.5.3

相互接続されたエコシステムと市場プレイヤーへの影響

6.5.4

北米拡張現実・仮想現実市場におけるAI/ジェネレーティブAI導入に対する顧客の準備状況

7

規制環境

7.1

地域規制とコンプライアンス

7.1.1

規制機関、政府機関、その他の組織

7.1.2

業界標準

8

顧客環境と購買行動

8.1

意思決定プロセス

8.2

購買プロセスに関与する主要ステークホルダーとその評価基準

8.3

導入障壁と内部課題

8.4

様々なアプリケーションにおける満たされていないニーズ

9

北米における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)企業

9.1

はじめに

9.2

中小企業

9.3

中堅企業

9.4

大企業

10

北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場:技術別

市場規模、数量、予測 – 百万米ドル

10.1

はじめに

10.2

拡張現実(AR)

10.3

仮想現実(VR)

11

北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、提供形態別

市場規模、数量、予測 – 百万米ドル

11.1

はじめに

11.2

ハードウェア

11.2.1

センサー

11.2.2

半導体部品

11.2.3

ディスプレイ及びプロジェクター

11.2.4

位置トラッカー

11.2.5

カメラ

11.2.6

その他

11.3

ソフトウェア

12

北米拡張現実・仮想現実市場、デバイス種別別

市場規模、数量及び予測 – 百万米ドル

12.1

はじめに

12.2

拡張現実デバイス

12.2.1

ヘッドマウントディスプレイ

12.2.2

ヘッドアップディスプレイ

12.3

仮想現実デバイス

12.3.1

ヘッドマウントディスプレイ

12.3.2

ジェスチャー追跡デバイス

12.3.3

プロジェクター&ディスプレイウォール

13

北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、用途別

市場規模、数量、予測 – 百万米ドル

13.1

はじめに

13.2

拡張現実アプリケーション

13.2.1

消費者向け

13.2.2

商業向け

13.2.3

企業向け

13.2.4

医療向け

13.2.5

航空宇宙・防衛向け

13.2.6

エネルギー向け

13.2.7

自動車

13.2.8

その他の拡張現実アプリケーション(農業、建設、輸送・物流、公共安全、通信/ITデータセンター)

13.3

仮想現実アプリケーション

13.3.1

消費者向け

13.3.2

商業

13.3.3

企業

13.3.4

医療

13.3.5

航空宇宙・防衛

13.3.6

その他の仮想現実アプリケーション(自動車、不動産、地理空間マイニング)

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レポートコード:SE 9848